Las cifras que explican el actual impacto de Marvel en la cultura pop

Películas, series de televisión y videojuegos, son algunas de las plataformas donde la editorial de cómics ha instalado sus historias. Sin duda, todo un fenómeno que sigue creciendo.

Las cifras que explican el actual impacto de Marvel en la cultura pop

Antes de transformarse en Marvel, la compañía pasó por dos nombres: Timely Productions (1939-1950) y Atlas Comics (1951-1961). Fue en la década de los 60’ donde vendría el cambio significativo. De la mano de Stan Lee como escritor jefe, comenzarían los grandes éxitos.

Cómics como Los 4 Fantásticos o Spiderman sirvieron para entrar de lleno en un mercado que estaba controlado por DC Comics y sus historias de Batman y Superman. Si incluso, fueron estas últimas las primeras en dar el salto tanto en el cine como en televisión, en 1966 y 1978 respectivamente.

Marvel se demoró, pero una vez dentro, se quedó definitivamente. Su primera adaptación a la pantalla grande fue Blade, en 1998, lo siguieron X-Men, el 2000 y el Hombre Araña, en el 2002. Si contamos el último estreno, Guardianes de la Galaxia, la compañía ha visto 35 cintas adaptadas de sus historias, sin contar las 20 que se encuentran en etapa de post-producción.

En cantidad supera a su competencia, de quienes han realizado 22. De las 10 películas sobre cómics más taquilleras, siete son de Marvel, lo cual habla de su impacto en la industria. La número uno es The Avengers (Los Vengadores, 2012), cuya recaudación fue de U$ 1.511.757.910, unos 857.000.000.000 traducidos en pesos chilenos.

En televisión también han aportado, mientras la cadena ABC lanzará en septiembre la segunda temporada de Agents of S.H.I.E.L.D., el canal online Netflix lanzará el próximo año Daredevil. En videojuegos no se quedan atrás, siendo la saga Marvel vs. Capcom una de las más rentables.

Todo esto, fue fundamental para que en el 2009 Disney comprara Marvel Enterteinment en unos 4 mil millones de dólares. Juntos, pretenden seguir por este mismo camino y convertirse en la principal potencia del entretenimiento.

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