La Organización Mundial de la Salud publicó la primera actualización de su Clasificación Internacional de Enfermedades en casi tres décadas, instancia en la cual excluyó la transexualidad como una enfermedad mental.

Luego de 11 años de estudio, el desorden de la identidad de género entró en el apartado de los comportamientos sexuales —como reclamaban las asociaciones LGTBI—.

"Queremos que las personas que padecen estas condiciones puedan obtener la ayuda sanitaria cuando la necesiten", expresó el director del departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, Shekhar Saxena, en conferencia de prensa.

Lo anterior, referido a que la transexualidad continúa dentro de la clasificación para que las personas puedan obtener ayuda médica. En muchos países el sistema de salud público o privado no reembolsa el tratamiento si el diagnóstico no aparece en el listado.

De todas formas, deja de ser una enfermedad mental. "No hay evidencias de que una persona con un desorden de identidad de género deba tener automáticamente al mismo tiempo un desorden mental, aunque suceda muy a menudo que vaya acompañado de ansiedad o depresión", rescata la OMS.

"Si a las personas con un desorden de identidad de género se las identifica automáticamente como alguien con un desorden mental, en muchos países se les estigmatiza y puede que se les reduzca las oportunidades de buscar ayuda", añade.

Videojuegos, un nuevo "desorden"

La actualización también incluyó a los videojuegos como un nuevo desorden, incorporándose a la lista de la acción dañina de apostar.

Considerado como juego pernicioso, se sugirió que este fenómeno se agregara como enfermedad para que pueda y deba ser tratada.

"Incluimos el desorden de jugar de forma adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos y tras escuchar a un Comité Científico que sugirió que este nuevo fenómeno se incluyera como una enfermedad que puede y debe ser tratada", comentó Saxena.

La falta de datos empíricos fue una razón para incluirse como desorden, ya que la Organización Mundial de la Salud busca valorar su alcance real, donde el 2% al 3% de los videojugadores tienen un comportamiento abusivo.

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